제4화. 슈퍼 리얼리티 세계_AR, VR, MR - AMORE STORIES
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2016.11.25
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제4화. 슈퍼 리얼리티 세계_AR, VR, MR

디지털
신기술 칼럼

최신 디지털 기술에 대해 소개하는 칼럼입니다

AP 디지털 신기술의 Insight를 찾아서

제4화. 슈퍼 리얼리티 세계_AR, VR, MR

칼럼니스트
아모레퍼시픽 디지털정보혁신팀 오다솜 님

올 여름 전세계를 뒤흔든 '포켓몬GO'를 기억하시나요? 증강현실(AR)기능을 GPS, 구글 지도와 결합시켜 포켓몬을 잡는 게임인데요. 한동안 인터넷과 SNS에서 연일 화제가 되면서 증강현실(AR)이 재조명되는 계기가 되었습니다.
  • 미국에서 출시된 증강현실 모바일 게임 '포켓몬GO'

페이스북, 애플 등의 글로벌 기업들도 가상현실(VR)을 새로운 성장동력으로 주목하면서 관련 기 보유 스타트업 인수와 연구개발을 통해 초기 생태계를 선점하는 데 주력하고 있습니다. 그렇다면 글로벌 ICT 기업들이 주목하는 가상현실(VR) 기술과 '포켓몬GO'로 떠오른 증강현실(AR)은 무엇이고, 어떤 점이 다른 것일까요?

# VR은 매트릭스, AR은 아이언맨… 그리고 새롭게 등장한 MR.

VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 예를 영화에서 찾아보자면, VR은 매트릭스, AR은 아이언맨입니다. 영화 매트릭스에서 AI가 인간을 1999년의 가상현실 세계로 보냈던 것처럼, VR은 오큘러스 리프트, 기어VR 과 같은 특수한 기기를 통해 사용자를 현실 세계와는 다른 세계로 인도합니다.

이렇듯 VR은 사용자를 둘러싸고 있는 현실을 차단하고 입체 영상을 통해 가상현실을 체험하게 해줍니다. 반면, AR은 사용자와 현실을 분리하지 않습니다. AR은 현실이라는 무대에 가상의 물체를 입힙니다. 영화 아이언맨에서 인공지능 자비스가 날아오는 물체에 대한 속도나 위험도 등 현실 세계에 대한 부가 정보를 아이언맨에게 함께 제공하는 것이 바로 AR 기술입니다.
좀 더 자세하게 설명하면, AR과 VR의 가장 큰 차이점은 바로 주체가 '실제'이냐, '허상'이냐 에 있습니다. VR은 현실과 유사하지만, 현실이 아닌 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어, 그것을 사용하는 사람들이 마치 실제 주변 환경과 상호작용하고 있는 것처럼 만들어주는 기술입니다. 보통 VR기기를 착용하고 체험해보는 게임 등을 예로 들 수 있습니다. AR은 실제 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여줍니다.
- 증강현실 AR (Augmented Reality) : 현실세계에 데이터를 증강하여 실제 존재하는 것처럼 보여주는 기술
- 가상현실 VR (Virtual Reality) : 말 그대로 특수 안경 등의 장비를 통해 컴퓨터로 시각, 청각 화하여 허구를 보여주는 기술
AR과 VR 외에 융합 현실을 의미하는 MR도 화두로 떠오르고 있습니다. 그렇다면 MR은 무엇일까요? MR은 VR과 AR을 합친 것인데요. 'Mixed Reality(융합현실 혹은 혼합현실)'의 약자로, VR의 단점인 가상현실이 주는 이질감과 AR의 단점인 낮은 몰입을 개선하고 각각의 장점을 강화한 기술입니다.

MR은 사용자를 AR과 마찬가지로 현실에 머무르게 합니다. 그 현실 안에서 MR은 사용자에게 VR처럼 가상의 물체를 보여줍니다. 그리고 그 물체를 현실에서 '실제'인 것처럼 다룰 수 있게 만듭니다. 가상의 물체와 사용자와의 상호작용이 가능하게 만들어 주는 것입니다.

AR에서는 현실 세계에 덧입혀진 가상의 세계를 쉽게 구별할 수 있지만, MR에서는 쉽게 구분할 수가 없습니다. 마이크로소프트의 MR기기인 '홀로렌즈' 시연 장면을 보면, 평범한 실제 테이블 위에 게임 '마인크래프트'의 세계가 펼쳐지는 것을 볼 수 있습니다. 실제 물체처럼 다양한 각도에서 살펴볼 수 있을 뿐만 아니라 물체에 가까이 다가가면 더 자세히 보이기까지 합니다.

# 가상현실과 증강현실이 만들어 가고 있는 세상

AR, VR, MR 시장은 나날이 성장하고 있습니다. VR은 그간 국방, 제조 등 특화시장 중심이었으나, HMD(Head Mounted Display), 소프트웨어, 5G 등의 발전으로 대규모 B2C 신시장을 창출할 전망이라고 합니다. 또 AR은 방송과 교육을 비롯한 타 산업 융합을 통해 기존 산업의 도약과 콘텐츠의 활용 확대로 높은 성장을 전망하고 있습니다.

AR과 VR 그리고 MR은 단순이 3D 시각 이미지가 아닌 상호작용과 몰입을 전제로 합니다. 사용자 경험을 더욱 풍부하게 해줄 수 있다는 가능성 때문에 게임, 영화 등은 물론 IT 플랫폼, 전자상거래, 패션, 부동산 등 여러 분야의 업체가 시장을 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다.

이렇듯 AR, VR, MR 기술이 일상생활에 가깝게 다가오고 있는데요. 국내외에서 어떻게 활용 및 적용되고 있는지 사례를 살펴보도록 하겠습니다.

✓ NextVR의 'VR실시간 스포츠 중계

가상현실 방송 기술업체 NextVR은 미국 Fox Sports와 스포츠 중계에 접목하여 현장에서 보는 듯한 생생한 장면을 중계했습니다.
  • 16' 6월 전미 오픈 골프의 장면을 VR컨텐츠로 촬영, 제작 및 VR라이브 방송

✓ 기어VR을 쓰고 타는 롤러코스트

삼성은 미국 식스플래그 테마파크에 기어VR을 착용해서 더욱 스릴 넘치는 롤러코스터를 경험하게 했습니다. 기어VR을 통해 지구를 침공한 외계인을 물리치는 슈퍼맨 영상이 제공되었으며, 이 영상은 롤러코스터 움직임에 맞춰 스토리가 진행됩니다. 기어VR에 있는 자이로스코프, 가속 센서, 주변 감지 센서 등이 롤러코스터의 움직임을 인식하며 이에 동기화된 가상의 영상을 보여줍니다.
  • (좌)삼성 기어VR2, (우)식스플래그 테마파크 내 롤러코스터 이미지

✓ MR을 이용하여 체육관에 나타난 고래

매직리프는 2011년 설립된 기업으로 구글, 퀄컴, 알리바바 등 세계 굴지의 기업으로부터 대규모 투자를 받았습니다. 또한, MIT의 테크놀로지 리뷰에서 10대 혁신 기술로 뽑히기도 했습니다. 설립된 지 5년밖에 안 된 회사가 대규모 투자를 받고 좋은 평가를 받는 이유는 무엇일까요?

바로 아래와 같이 실감 나는 MR을 구현하기 때문입니다. 매직리프 MR의 특징은 포토닉스 라이트필드 기술을 이용하여 가상의 물체가 아닌 현실의 물체처럼 여겨지는 생동감을 구현한다는 점입니다. 그래서 여러 사람이 동시에 같은 상황과 이미지를 즐길 수 있습니다. 매직리프는 이외에도 도시 위의 잠수함, 해변 위 하늘을 떠다니는 고래, 사무실 공간에 펼쳐진 은하수 등 다양한 콘셉트 영상 및 사진을 보여주고 있습니다.
  • 매직리프가 공개한 영상 중 체육관에 등장한 고래 모습


# VR+전자상거래

최근 온라인 쇼핑에서도 오프라인 매장과 같은 혹은 좀 더 새로운 경험을 제공하려는 방법으로 가상현실이 활발하게 활용되고 있습니다. 지난 5월 이베이가 'VR 백화점(Virtual Reality Department Store)'을 오픈하면서 기존의 흥미 위주 콘텐츠에서 리테일 마켓으로 확장하는 시도가 많아지고 있습니다.

이베이는 호주 대형 백화점 체인인 마이어(Myer)사와 함께 세계 최초의 VR 기반 백화점을 앱으로 오픈했는데요. 앱 내부에서 시선이 고정되면 자동으로 클릭 되는 'Site Search' 기능을 통해 어떠한 제품을 일정 시간 동안 응시하면 그 제품들에 대한 리스트를 만들어 소비자에게 마인드맵 형식으로 제공해줍니다.
  • 이베이가 오픈한 VR백화점 메인 페이지

지난 11월 11일, 중국 광군절에 알리바바는 VR 기술을 접목한 '바이플러스(Buy+)'란 별도의 서비스를 선보였습니다. VR 쇼핑에 활용되는 VR 헤드셋은 한 쌍의 볼록렌즈와 종이 상자로 구성되어 있고, 스마트 폰의 타오바오 앱을 작동시켜 "BUY+채널"에 진입한 후 VR 모드로 조정, 스마트 폰을 VR 헤드셋 박스에 부착시키면 헤드셋으로 화면을 시청할 수 있습니다.

사용자는 마치 또 하나의 현실의 백화점에 들어온 듯한 몰입감을 느끼며 쇼핑을 할 수 있습니다. 3D로 모델링 된 가상공간 안에서 물건을 360도로 돌려보고 확인할 수 있고 실제 쇼핑몰 안에 있는 것처럼 돌아다니면서 구경 할 수도 있습니다. 추후 VR화면 안에서 결제할 수 있는 기능을 선보일 예정이라고 합니다.
  • 타오바오 앱의 BUY+ 화면

온라인을 통한 쇼핑이 이미 일상이 되었지만, VR을 이용한 전자상거래는 아직 걸음마 단계에 있습니다. 그렇지만 VR을 이용해 온라인 쇼핑경험이나 브랜드 경험을 발전시키려는 노력은 전 산업 영역에서 활발히 진행 중입니다.

위에서 소개해드린 사례 외에도 많은 기업이 AR, VR, MR를 통해 제품을 여러모로 살펴보고 구매까지 연동시키는 서비스들에 대한 시도와 새로운 소비자 경험을 창조해내고자 하는 노력을 하고 있어 영화에서나 보던 미래의 쇼핑경험이 가능해질 날도 머지않아 보입니다.

# 칼럼을 마치며…

AR, VR, MR 시장이 2020년에는 1,500억 달러, 약 170조 원 규모로 성장할 것으로 예상합니다. 발전 가능성이 무궁무진한 만큼 스타트업뿐만 아니라 다양한 분야의 기업들이 이 시장에 뛰어들어 경쟁이 치열해지고 있습니다. 이러한 시장에서 살아남기 위해 중요한 것은 단순한 기술의 발전 속도가 아닌 다른 산업, 콘텐츠와의 융합일 것입니다. 기술과 적절히 융합될 수 있는 콘텐츠 발굴 및 사용자에게 특별한 경험을 제공할 수 있는 공급자가 시장에서 성공할 수 있다는 말이기도 합니다.

다양한 분야에서 더욱 활발하게 보이게 될 AR, VR, MR을 통해 달라질 우리 생활이 기대됩니다. 또 AR, VR, MR을 통해 변화할 아모레퍼시픽의 모습도 기대해주세요

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